Art or Business:电子游戏的商业困境

Art or Business:电子游戏的商业困境

作者:news 发表时间:2025-08-04
智能汽车热度持续升温,镁佳股份赴港IPO能否博得市场青睐?是真的吗? 关税令客户不安,华尔街银行在欧洲失势后续来了 估值200亿,“龙国版SpaceX”蓝箭航天要IPO了后续来了 周观点 |AI设计软件Figma上市,美股财报季逐步验证AI应用商业化空间【建投传媒互联网】 农行新高吹响银行反攻号角?中报批量预喜,百 亿银行ETF(512800)近10日吸金9.28亿 苹果新成立的“Answers”团队正在打造ChatGPT竞品 行业研究周报:非农下修降息预期再起,看好贵金属和工业金属行情丨天风金属材料刘奕町团队 销量遇冷、增收不增利,跨国车企在华开始“卷”智驾又一个里程碑 国债等债券利息收入需征收增值税,影响几何?个人投资者需缴税吗?反转来了 【月度策略】聚酯:需求疲软压制基本面,秋冬备货启动渐近官方通报来了 奕派科技重磅发布“未来之翼”战略,2026款东风奕派eπ008限时先享价17.36万元 生物类似药集采临近 近300亿元用药市场迎来洗牌学习了 蔚来李斌:纯电技术才是未来出行终极解决方案 估值200亿,“龙国版SpaceX”蓝箭航天要IPO了这么做真的好么? 苹果罕见召开全员会议,库克安抚员工:我们很少做第一个,但苹果将会掌控AI又一个里程碑 新能源车当街自燃!火刚扑灭就有人开始撬车标 广汽埃安回应:系个人行为这么做真的好么? 数据不称心特朗普就炒人!舆论炸了:未来美国统计机构公信力何在?专家已经证实 传奇投资家Jim Rogers:已清空所有美国股票 强降雨导致河北兴隆“龙国首都山谷”项目3人遇难4人失联 “龙国首都山谷”是龙国电建地产开发的文旅康养项目 暴雨过后,车辆涉水如何申请保险理赔?这三类情形,要注意→这么做真的好么? 视频丨特朗普连发“最后通牒” 普京:失望源于期望太高 纽约“老钱”家族的至暗时刻:鲁丁百年帝国突遇血案 华夏人寿处罚落地:公司被吊销业务许可证 两名责任人被终身禁业反转来了 遭“宁王”索赔超亿元、前管理层又涉刑案!海辰储能陷入IPO迷局实垂了 普京:俄军全面推进,已完全控制这一重镇,首批量产型“榛树”导弹已交付部队!安理会7天3议乌克兰问题记者时时跟进 7月10个行业获机构扎堆评级 11股获重点关注官方通报来了 数据不称心特朗普就炒人!舆论炸了:未来美国统计机构公信力何在?秒懂 乙肝“特效药”的千亿战局太强大了 长三角科创协同迈入法治化阶段:首部立法“决定”重点明确官方处理结果 耶鲁大学最新研究:美消费者面临1934年以来最高关税税率 网友建议空姐不再“服美役”,又一航司换装:平底鞋取代高跟鞋,可选裤装 苹果罕见召开全员会议,库克安抚员工:我们很少做第一个,但苹果将会掌控AI学习了 遭“宁王”索赔超亿元、前管理层又涉刑案!海辰储能陷入IPO迷局是真的吗? 港交所锣声不停 VC/PE迎退出大年 恒烁股份:股东减持公司股份计划完成,累计减持1376777股官方已经证实 浩辰软件:累计回购公司股份501063股后续会怎么发展 美格智能:累计回购公司股份568500股最新进展 东星医疗:二级市场股价运行受多重复杂因素影响 浩辰软件:累计回购公司股份501063股官方已经证实 禾丰股份:7月份公司未进行回购反转来了 数字认证携全流程电子招投标安全方案亮相2025绿色招采大会 海南高速:截至2025年7月31日公司股东总户数为74072户实垂了 宋城演艺:当前公司暂不接受投资者现场调研专家已经证实 工大高科:张汉龙计划减持公司股份不超过15万股 浙江震元增补周巧米为董事候选人 需股东大会审议记者时时跟进 远东股份:累计回购公司股份2225.39万股官方处理结果 华盛锂电:累计回购公司股份2009491股 南新制药:7月份公司未实施股份回购科技水平又一个里程碑 禾丰股份:7月份公司未进行回购最新报道 海南高速:截至2025年7月31日公司股东总户数为74072户 跃岭股份:公司暂未回购股份这么做真的好么? 南京银行:股东南京高科增持股份 持股比例增加至9%实时报道 *ST华嵘:筹划控制权变更事项,股票将于8月5日(星期二)开市起停牌这么做真的好么?

  文/界外魔阿历克斯  1、收费模式的变迁  在电子游戏出现之前的很长一段时间内,传统游戏同大部分其他商品一样,通过买断制获得收入。严格来说的话,玩家购买的并不是“游戏”本身,而是支持游戏机制运行的一套“环境”,比如象棋的棋盘与棋子,比如扑克牌的纸牌,甚至是DND的规则书,这便是游戏的“硬件”。而游戏的灵魂,即玩法部分,则完全由掌握了规则的玩家自己来约束执行。当然,我们也可以完全无视掉设计者确定的规则,利用手中的环境构建出新的游戏。

Art or Business:电子游戏的商业困境

小时候拿麻将堆积木的应该不止我一个人吧?

  游戏数字化之后,电子游戏更多的是承担传统游戏中由玩家承担的规则实现功能,同时将想象的画面具象化。换言之,电子游戏将玩家从与享受游戏无关的事情中解放了出来。而这,全部是基于某种特定的硬件(PC、Console等),并通过软件的形式展现。  游戏载体的变化让传统的买断制收费方式面临着严峻的考验。一方面,电子游戏的硬件环境与游戏本体已分离,玩家购物时的满足感被削弱了。另一方面,软件的可复制性让盗版非常容易,而这会极大地损害开发者的利益。  在网络尚不发达的上世纪,买断制仍是电子游戏以及其他商业软件的主要收费模式,原因也是显然的——人们需要购买光盘等存储介质以获取游戏。不过此时已经出现了买断制的变种,即共享软件(shareware)。  商业用途的共享软件采用先试后买的模式,为软件使用者提供有限期的(或者部分功能受限的)免费试用,用以评测是否符合自己的使用需求,继而决定是否购买授权而继续使用该软件。  在 Master of Doom 一书中就曾提到,John Carmack使用适应性贴片刷新技术(adaptive tile refresh)制作的第一款PC卷轴游戏——指挥官基恩(Commander Keen)就是通过共享软件形式发售的。发行商将游戏的第一部分发布在BBS上提供免费下载,如果支付30美元,发行商便会将包含游戏剩下两个部分的软盘邮寄给玩家。

Art or Business:电子游戏的商业困境

第一款PC卷轴游戏是使用共享软件的形式收费的

  不难看出,共享软件的好处在于通过免费试用扩大了其市场影响,同时,仍能保证付费用户的完整体验,这是与买断制一脉相承的。缺点也一样,无法杜绝盗版。  而网络发达之后盗版问题变得空前严重,除了在加密技术上下功夫外,游戏的收费模式更是发生了剧变:免费网游时代来临了。  免费,是为了扩大市场,而网络,则是为了将数据掌握在自己的手中。与单机游戏不同,网络游戏进一步压缩了玩家的权利:传统游戏里,玩家既是选手,又是裁判。单机游戏里,玩家被剥夺了裁判的权利,但却能通过各种方法“作弊”。而网络游戏时代,玩家彻底沦为了用户,甚至连游戏本身都不曾真正拥有过。这种身份的转变,使盗版销声匿迹的同时,也引发了玩家对游戏所有权的争议,这就是另一个话题了,按下不表。  2、收费点的设计  从动机与乐趣角度对免费网游进行批判的文章有许多(参考之前的文章:氪金博士:我是如何放弃欣赏并爱上宝箱的),如果换一个视角,从商业模式的角度考量这个问题的话,会有新的发现。  对商业游戏而言,无论使用何种收费模式,最终的目的一定是赚钱,这是毫无争议的结论。因此,问题就在于收费的方式。稍作总结不难发现,电子游戏的收费点,同游戏的组成成分有惊人的重合。  游戏由游戏机制、故事背景、美术风格、程序实现四大部分组成,每一部分都需要花费可观的成本。除去程序实现这种对玩家透明的部分,其他三块都有作为收费点的价值。  传统的买断制其实就是三者的综合,也被称为内容收费。共享软件、DLC、资料片以及时间收费也是基于同样的道理,区别在于买断制与共享软件属于一次性消费,DLC 与资料片是追加性质的消费,而时间收费则多见于网络游戏,是持续性最强的内容收费模式。

Art or Business:电子游戏的商业困境

DLC的总价对大部分免费网游来说根本不值一提

  免费网游本质上也是追加性质的付费模式,拥有多种多样的收费点,像皮肤、饰品、时装等概念便是针对美术资源收费。如果需要花钱才能使用某个新系统/英雄,或是让人物变得更强的话,可以被看作是针对游戏机制收费(这类游戏一般被戏称为氪金游戏)。单纯对故事进行收费的游戏较少,一般被包括在追加性质的内容消费中了,比如最近的星际争霸2诺娃任务包。  对于免费网游而言,针对美术资源收费是比较能让人接受的行为,而针对机制收费的行为则让人不齿,因为这样带来的差异违背了艺术体验的一致性与完整性,也失去了竞技的公平性,会毁掉游戏的乐趣。  即使是追加性质的内容消费,也并不是完全没有问题。正是由于发达的网络为游戏发行以及后续的补丁推送提供了极大的便利,再加上游戏公司对于持续盈利的需要,使游戏的开发周期被缩短,维护时间相应变长,游戏逐渐从一种产品向一项服务靠拢。既然是服务,就会有层出不穷的扩展与定制,对玩家的差异化对待。这种商业模式潜在的风险与针对机制收费的免费网游其实是类似的,即影响游戏的整体体验。

Art or Business:电子游戏的商业困境

虽然是恶搞,但是却反映了当今游戏公司急功近利的现实

  反观买断制游戏、共享软件与时间收费游戏,对玩家而言其体验是一致且完整的。时间收费游戏的特殊性在于没有严格意义的收费上限,但对玩家的开销仍然是可控的。时间收费的好处在于保证了体验的长期稳定与不断更新,坏处则是,随着不断的更新,前期体验所蕴含的价值会不断贬值,魔兽世界里装备的快速更替便说明了这一点。共享软件与买断制的唯一区别在于前者提供了一个试用的机会,这一点同免费网游的思路是一致的,但却少了免费网游的消费陷阱,对所有付费玩家而言,依然是一视同仁的。  然而事实是,免费网游(手游)正占领着市场并疯狂吸金,其影响之大已经辐射到了传统的,以买断制为主要收费模式的主机与单机游戏领域。不断有大厂开始试水甚至转型,商业模式的变化也必然导致了设计思路的变化。不断有老玩家感叹,游戏正变得越来越浮躁,越来越不像它本来的样子了。  3、艺术与商业的冲突  而这便引出了本文的最终话题,电子游戏的商业困境。  艺术是艺术家创造力的结晶,是有其自身的美学追求的,游戏也理应如此。然而作为一种复杂系统,游戏通常是集体创作的产物,其成本也较高。游戏这个概念中艺术的一面要求设计者自由发挥,而出于生存的考虑,游戏不得不考虑市场。这其实是所有形式的艺术在商业化时都会面对的问题,然而电子游戏面临的却更严重一些,这是由它的工业品性质决定的。  艺术品本身是独特而奢侈的,而工业品则恰好相反,量产、廉价,容易复制。因信息技术而诞生的电子游戏同时具备这两者的特点,游戏艺术即是工业艺术的一种。或者说,游戏设计是一种艺术,但是游戏本身对玩家而言只是工业品,永远没法像真正的艺术品那样卖出天价。不同于传统艺术,游戏从一开始就是面向所有人的。因此,市场的重要性提高了。  然而,倘若过于关注市场数据,抛弃设计者的个人风格与执念,所创造出来的将是彻底丧失灵魂的,毫无个性的东西。加入大量与享受游戏无关的,基于商业考量而添加的付费机制,则会打乱体验的连贯性与完整性,最终损害游戏自身。

Art or Business:电子游戏的商业困境

小而美的独立游戏

  那些在工具台前精雕细琢的匠人已经几乎看不见了,就算存在,也只能凭借一己之力做出一些精致美丽的小玩意。充斥并占领市场的,往往是那些懂得舍弃、懂得投机、懂得挖坑的商人。网络时代的快节奏让一切看起来都很匆忙,然而艺术的永恒,绝不在此。

相关文章