核心玩法、关卡、剧情三方位分析《花语月》

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作者:news 发表时间:2025-08-04
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核心玩法、关卡、剧情三方位分析《花语月》

文/侃爷粉丝  2016年下旬,《花语月》外放iOS平台后,上了162个国家的编辑推荐,刷新国产游戏上榜记录。而这款游戏在国内也广受好评。本报告为本人针对《花语月》进行深入体验后,对其核心玩法设计、关卡设计、剧情设计三方面的内容进行研究分析并提供一些参考,所产出的反馈报告,具体内容如下:  一、核心玩法相对竞品更为简单,受众广  1.1 游戏核心玩法相比竞品更容易上手、受众群体更为广泛  《花语月》的核心玩法为,通过游戏提示将界面中出现的点以一笔画的方式相连接,完成各个关卡的挑战。曾被150个国家以上ios编辑推荐的一些竞品游戏的操作模式

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  竞品:后四款竞品主要是根据传统休闲解谜模式进行设计的,通过点触或虚拟摇杆操作角色行动,以“拟真”为基础,虽然四款游戏风格各异,创意巧妙。但场景探索的玩法依然殊途同归。所以主要吸引的是轻度体验玩家、接受创意游戏的玩家,也包括一些有空闲时间的其他玩家。   花语月:游戏抛弃了解谜模式中惯用的“探索”,并将位移与解谜过程绑定,虽然在一定程度上有所降低拟真交互,但在上手难度上将成本减轻,迎合了更广泛的受众群体。花语月的难度主要集中在对一笔画的推理和手速两个维度,法上完全不同的创新,也吸引了大量创意型玩家。   1.2游戏核心玩法的构成单一,起伏变化不大  上文已提及,《花语月》的核心玩法就是“一笔画”。在“一笔画”玩法中包括了几种不同的解谜机制;而除了“一笔画”玩法外,游戏中还存在一类拼图玩法,但只出现过两次。   1.2.1 无提示一笔画   游戏中存在一些没有提示的谜题,需要在玩家通过不断试错后通过,4.1关出现的一笔画是按照从左往右顺序连接之外,其他的无提示一笔画多出现在1.1新手教学和一些交互性指向很强的关卡,难度基本不大。

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  关需要按照横轴从左向右连线,最终形成了一条龙的形状,一笔画也像北斗七星。

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  一笔画也可以提供交互指向功能  1.2.2 有提示一笔画   游戏中数量最多的谜题,都是有提示的一笔画谜题。提示性一笔画是整款游戏最为普遍的玩法,根据略微的推理,需要玩家通过现有提示,画出图形,然后通过。提示详细的推理细节包括:在画面中寻找提示点;通过提示点再推理如何完成一笔画。有提示一笔画一般需要玩家通过一定的时间完成某个关卡,耗时长,但对手速没有要求,故难度一般,消耗了一定的时间试错成本,最终总能过关。

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  该谜题需要通过镜面反射的原理连线

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  该谜题则需要找到两块断裂石板上的图形进行推理  1.2.3 有提示限时一笔画   在规定时间内完成一笔画的谜题出现在2.1乘船,4.5飞龙,5.1天平。在这三个关卡内,若玩家由于思考时间过长,或画错而不能完成一笔画任务,则该轮游戏将强制结束,下一轮,关卡在该谜题处重启。该类关卡需要玩家在短时间内对给予的提示做出反应,精确连线,虽然推理难度不大,但有较高的手速要求,其中4.5飞龙和5.1天平存在对推理要求很高的谜题,也加深了此类谜题的难度。

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  1.2.4 有提示复杂一笔画  游戏中存在一些许多提示与一笔画谜题结合的复杂谜题,这些谜题往往需要玩家多次尝试其中提示,参透各个部分之中整体的联系,不断地试错完成任务。该类谜题一般推理难度极大,但没有限时要求,无手速难度。出现在3.2和5.1。

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  1.2.5 拼图   除了上述的一笔画玩法,游戏中另外还存在两个拼图谜题,分别出现于4.2和5.2,需要玩家通过一定的提示,完成拼图,由于两个拼图玩法参与的元素并不多。此类谜题推理难度适中。

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5.2需要将齿轮的金线相互连接

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4.2需要将图形按照移动的光线排列

  针对以上五种核心玩法,我们将从推理难度与手速难度为其评级,并对整款游戏的难度做一些统计论述。   二十位玩家抽样调查中对五种游戏玩法的难度评级(1~5难度依次递增)

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  五种游戏玩法在所有解谜关卡中出现率

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  结论:   在五种玩法中,最难的是有提示限时一笔画与有提示复杂一笔画。并且相比其他玩法,难度系数高出许多。从难度评级整体数据看,5中玩法中只有一种玩法的综合难度超过了6分,其余难度均低于6分,可见游戏的整体难度并非很大。  在五种玩法中,有提示一笔画出现率超过了总谜题量的80%,而较有难度的有提示限时一笔画与有提示复杂一笔画只占据了总谜题量的10%。在总量上,游戏保证了总体难度较为简单,给予广泛玩家普遍流畅的游戏体验。   二、核心机制将位移与解谜结合,玩法与位移联系不强,削弱游戏拟真交互  《花语月》的核心机制将位移与解谜相结合。砍除了解谜游戏中"探索收集"玩法,而将所有的重点都聚焦在了“一笔画”的解谜玩法上。这种两种玩法相结合的机制,主要表现在:玩家通过一笔画解开谜题后,顺带向前位移,且位移行为不可逆,整个角色位移成为了一个“伪命题”,在画面上的表现虽然角色存在位移行为,但实际的机制只是玩家完成解谜后的画面反馈,玩家却无法控制角色的位移行为。   除了位移,角色在画面中还完成了,类似登船,乘龙,摆秤的一些动作,而这些动作反馈,都是通过“一笔画”的机制触发的,整个游戏没有一处可让玩家直接控制角色行动。   2.1 行为与解谜机制分割的游戏交互方式   在休闲解谜范畴中,绝大多数《花语月》的竞品都采用了传统解谜游戏的交互设计,由玩家直接控制角色的位移与其他行动。这一基本行动交互规则不仅在解谜游戏中被广泛运用,即使在所有的游戏作品中,凡是能在画面中看见可控制角色,且该场景是唯一场景,这个角色基本均可被玩家直接操纵,并完成一系列的游戏行为。   基本形式是:玩家通过虚拟摇杆或点触控制角色在场景中探索,在场景中完成设计者预先设计的任务,包括:跑酷、收集、迷宫、打怪、开动机关等活动,直到通关副本或杀死最终BOSS。

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一般含战斗元素解谜类游戏的交互玩法

  典型例子:   1、纪念碑谷的移动模式与解谜模式

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  2.地狱边境的移动模式和解谜模式  玩家任何时候都可通过摇杆,让小男孩做任意位移或其他行为。全地图有大量机关,则让玩家对行为进行一番思考。

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  3.上古卷轴5:天际的解谜模式——开锁玩法

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  4.反例:惊梦 收集颜色的解谜玩法

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  综上此类游戏在解谜中的表现,都将解谜玩法与拟真性相结合,让玩家在解谜的同时,又感觉自己控制角色的行动,成就感与带入感明显提升。其遵循的表现设计方法,可以归纳为以下两点:   1.玩家直接控制角色行为:角色行为与位移都取决于玩家的决定  2.画面表现还原逼真:位移、解谜的行动都应该在画面中真实地表现出来   2.2 伪行动:削弱了游戏的拟真交互体验   花语月中,角色行动并非是受玩家直接控制,而是玩家通过解开谜题后,角色才向前移动。在这里角色行动是通过玩家正确解开谜题后触发,且行为被预先锁定。如果玩家一直无法解开谜题,则角色停留于原地。角色行动在游戏逻辑中,仅仅为从解开谜题到遇到新谜题之间必须经过的一个机械性过程。

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  在机械迷城、纪念碑谷等解谜游戏中,控制角色行动是游戏操作的基础性体验。在探索谜题到解开谜题的这一逻辑过程里,控制角色行动一直贯穿其中,并且由穿其中,并且由玩家主动直接控制。上图机械迷城的玩法拓扑,角色行动不是谜题连锁反应中的一环,而是推动谜题解开的基础条件。这使得游戏交互体验更为流畅。  位移其实是一种很普遍的角色行为,在某些休闲转珠游戏中,这一行为往往只是画面效果,如三消游戏《智龙迷城》、《逃婚》。若遇到角色行动不再是位移,而是一些很难由其他谜题取而代之的。若强制要通过谜题推动,就会显得格格不入。如花语月第4.4乘龙飞行关,本关画面模拟的是一只飞龙载着主角在天空翱翔。然而,龙行动的依旧不是由玩家直接控制。而是“一笔画”间接触发。这一设计严重影响了游戏交互性。

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4.5的一笔画削弱了操控龙飞行的体验

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  三、关卡剧情构成经典的“好莱坞”交互情感曲线,赋予玩家深刻的感受

  3.1 解谜游戏对剧情交互的深需求,强烈的表达与玩家情感变化

  从文章中2.2的两种解谜游戏拓扑中可得知,玩家需要不停地解开接二连三的谜题,最终通关。因此如果游戏无法带给玩家丰厚的物质或精神反馈,就很难靠单纯的交互驱动来激发玩家的参与热情。然而绝大多数的解谜游戏,具有明显单机化与线性化的特征,都不存在可以给予玩家强烈的物质需求。那么,满足玩家的精神需求就会成为解谜游戏满足玩家的核心需求,如果以需求层次理论来看待玩家参与解谜的动机和需求,那么就是,先满足玩家的精神需求,再谈交互。

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  相对其他游戏少的很多,加之解谜游戏固有的可剧情化特质,往往在解谜大作中均会植入剧情故事,推进解谜任务的发展。  在实际体验各种解谜游戏的核心玩法时,我们有时会发现,同样是体验很好、交互丰富的一些玩法,玩家的参与热情有时却会大相径庭。  其关键性的原因之一是缺乏对玩家操作实际的奖励反馈,或者说无法满足玩家的精神需求。  无法满足玩家精神需求主要表现为以下几点:  1.剧情草率平淡,或接下来的情节被玩家预先探知,无法引起玩家共鸣。  2.游戏中情感隐藏过深,精神奖励反馈与玩法不一致,导致玩家无法领会。

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  网易在当时连续外放两款解谜游戏,两个产品玩法类似,但惊梦的故事相比花语月情感表达模糊。   在面对上述问题时,主流的解谜游戏愿意通过剧情叙事结合关卡玩法,强烈地把当前剧情情感表达出来,而当前剧情的表达,并代表整体叙事也是强烈的。现代电影中强调剧情的节奏感对观众带来的观影感受,要在2个小时左右的时段内通过电影打动观众,引起共鸣。编剧往往会通过不同的章节表达故事不同的情感,即在序章、中篇、高潮、尾声承载了完全不一致的情节。在好莱坞式的电影中,强调每三十分钟过度 (情节点1 2)原则,即开篇建制、中段发展、结尾高潮、从开始的伏笔,到高潮迸发要有戏剧张力。  网易在当时连续外放两款解谜游戏,两个产品玩法类似,但惊梦的故事相比花语月情感表达模糊

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好莱坞式”情感曲线搭建,有效灌输玩家作品的整体情感

  ps3游戏《风之旅人(Journey)》在剧情叙事的搭建上,模仿了“好莱坞曲线”的情感演绎曲线,起承转合都没有缺失的体现出来。   《风之旅人》的主要章节叙事剧情:

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  3.2 花语月的“情感曲线”与深度剧情交互   花语月一共有5个关卡,5个关卡分别讲述了一个相对独立的故事,5个故事则按照时间发展顺序依次发生。5个关卡完整地包含了好莱坞曲线中开启、积淀、高潮、放缓的四个要素,游戏具体的剧情按关卡依次如下:   第一关:因为满月被黑暗势力污染成为新月,主人翁从月宫落下,月光分散在3个地方。   第二关:主人公乘船寻找第一个月光,找到后,月亮逐渐从新月变为下弦月。   第三关:主人公在森林中寻找第二个月光,找到后月亮逐渐从下弦月变为上弦月。   第四关:主人公在宫殿中寻找第三个月光,找到后,巨龙苏醒带着主人公,飞回到月宫。   第五关:主人公通过努力将月亮变成满月,但黑暗势力重新袭来,前功尽弃又掉落凡间,而后意外获得花瓣,天平重启,月满枝头。   花语月、纪念碑谷、风之旅人的情感/体验时间曲线

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  在故事编排方面,花语月按照经典的好莱坞情感曲线进行刻画剧情,使得剧情与电影一样,具有明显的起、承、转、合。在游戏中,每一个剧情转折点的画面变化都十分剧烈,花语月的游戏过程里一共有四首BGM,一首奇幻玄妙用以游戏全程,还有一首节奏激昂用在了4.5飞龙关,烘托此时驾龙飞天的游戏氛围;还有一首充满希望,用在了5.2关重落凡间后恢复情绪,最后一首甜美和缓,用于通关时让人心情重归宁静。花语月的情感曲线,与同时模仿“好莱坞”曲线的纪念碑谷、风之旅人基本趋同。特别是三款游戏都在最后一关,感情线都进行了从“大喜”到“大悲”再到“大喜”的设计,让玩家心潮起伏的同时,流连忘返。  四、关卡难度分配不合理,游戏提示性UI不明显导致玩法偏差   本章的目的在于总结花语月在游戏设计表现出的一些问题,主要是在某些关卡难度过高,游戏提示性UI不明显进而影响游戏体验,这此,我们将对这些问题提供一些改良建议。   4.1关卡难度分配不合理导致的体验偏差   花语月谜题难度综合而言较为简单,然而之前在玩法中提及的部分玩法难度高于其他玩法许多,从而导致游戏关卡间难度无法过度,玩家很难适应。其中难

  主要集中在:   1.有提示限时一笔画:限时太短,容错率不得超过3个,推理连线难度大   2.有提示复杂一笔画:提示UI复杂凌乱,无法理解设计者设计的含义,推理难度很大

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  特别是在4.5飞龙关,本关在剧情上是承载主人公重新上天的重要关卡,而巨龙也是整个游戏的最高潮部分。设计师在这里设计了第一个在游戏中出现的有提示限时一笔画,这一玩法在所有玩法中难度评级最高,也有游戏强制结束的惩罚。在高潮部分突然安插了一个难度极高的关卡,飞龙关卡凡是被判为死亡,则立即重启游戏,长时间重复一个游戏模式,对整个游戏的高潮体验和情节流畅度都有很不佳的影响。

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  建议:  有提示限时一笔画   1.有提示限时一笔画的谜题可以通过提高容错率,降低推理难度,延长本关体验时间的方式,进而保持本关的存在意义。   2.如同4.2飞龙关和5.1天平关,可以通过玩家直接控制巨龙行动或调整天平的玩法代替一笔画玩法,进而让玩家直接控制,解放游戏体验。  有提示复杂一笔画  1.降低推理难度,明确设计意图,让玩家理解设计者设计含义。  4.2 游戏提示性UI不明显造成的体验偏差   花语月的UI设计不仅并非存在问题,而且十分漂亮得体。许多交互不仅伴随动画特效,并且有点击音效相配。这一设计与纪念碑谷的设计思路类同。

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  花语月的UI提示是组成除了无提示一笔画以外的四种游戏核心玩法的重要组成部分,所有的有提示一笔画在画面上的组合都是“待连线UI+提示UI” ,故UI提示在花语月中的地位重要非常。   由于花语月简化了解谜游戏探索收集玩法,所以设计者将寻找、理解提示UI也作为了游戏玩法中难点之一。进而导致设计者有意将提示UI加以隐藏、分离,增强了寻找玩家提示UI的难度。而如此设计却让许多玩家觉得莫名其妙,无从下手。

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  图中提示UI被设计成了乱石堆的刻画这与连线的关系并不是很强,而且被刻意模糊,割离,相对于该提示UI,右手边的箭头带有高亮效果,更会被玩家误解为提示UI。

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  图中的提示UI有四个,且与待连线UI形状一致。玩家只能通过不断无脑试错解开谜题,不能通过简单的观察解题,进而失去了解谜游戏的体验本质。  建议:   1.将提示性UI明显化,加深提示和谜题的难度。   2.提示UI可以不仅仅停留在2D场景层面,可从动画、特效的方式上进行一定的变化与拓展,提升此类提示的数量。

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