先取广域再求深度,快手的游戏之路正在明朗

先取广域再求深度,快手的游戏之路正在明朗

作者:news 发表时间:2025-08-04
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倘若厂商首次涉足游戏行业,需要以庞大的流量助推休闲游戏的形式去赢得开门红,那么快手较比字节跳动并不会逊色多少。

本身作为短视频市场的翘楚,快手在游戏营销领域的实力就不容小觑。此外,去年《英雄联盟》S9全球总决赛期间,作为合作伙伴的快手还吸引到了一大批电竞用户,创造了S9期间总直播观看人数高达7200万的记录,这更是进一步为快手扩大了游戏用户群。

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2019年7月,快手携手秒针系统发布了《快手平台游戏行业价值研究》报告,该报告从游戏用户、游戏平台和游戏营销三个角度出发,针对游戏营销的新赛道——短视频平台进行了系统调研,同时解读了快手在游戏营销领域的优势,为他们在该领域的潜在价值背书。

《快手平台游戏行业价值研究》报告的实质内容为以下几点。

一、在游戏用户的线上娱乐行为中,看短视频已经成为了最常见的网络休闲娱乐方式之一,其比例仅次于网络购物和聊天通讯。关于这一点易观此前在《2020中国移动游戏市场年度综合分析》中也有所提及,报告表示当下短视频行业已经超过长视频,成为了时长占比最高的泛娱乐移动行业。

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二、当下游戏人群使用短视频的频率极高,85.9%的用户每天都在用短视频,平均每天游玩时间高达1.75小时,且对游戏内容主动搜索互动行为比例也非常高。

三、快手平台拥有一定量的核心游戏用户群体,甚至其比例要高于重度短视频用户所占比例。快手平台有游戏行为的用户中,78%的人群玩游戏在5年及以上,73%的用户每天都玩游戏。9成快手游戏用户浏览过游戏内容,多为主动搜索,且96%用户对快手游戏推广表示接受。

四、90%的快手游戏用户最近一年内有过游戏付费行为,未来一年增加花费的比例达53%。

综上所述,快手具备布局游戏行业的一切外部条件,甚至比起游戏产业的多数厂商都更加优越。其实快手比我们想得早很多,相关探索和尝试也在彼时就已开始。

有产品,却默默无闻

快手曾在2018年初推出过一款名为快手小游戏的独立APP,后更名为“快手电丸”用以和同名内置功能进行区分,本产品选择将小游戏和聊天交友功能融合在一起,宛若一款聚会游戏的聚合产品。

2018年3月的时候,据猎豹大数据记录,凭借快手登陆,以及腾讯在QQ和微信提供的登录入口,“快手小游戏”以0.4661%的周活跃渗透率排在社交游戏平台类app排行榜的第一名,超过第二名同桌游戏近一倍。

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不过重合数据显示,快手小游戏用户中,有75.3%是快手用户。言外之意,“快手小游戏”的数据表现主要依赖于快手的引流,从正面角度看,快手能够迅速为自家产品带去一**用户,但快手用户占比的过多,也会导致其产品在用户增量和粘性上存有局限性。

另一个快手小游戏是内置在快手APP中的产品,2019年1月,最近快手在其移动App当中正式上线了第一款小游戏《跳跳球》,同时一并开放了游戏分区,分区内共有小游戏、精品游戏和热门游戏三个板块。

如今的快手游戏板块与此前又有了一定差别,功能变得更为丰富,不仅有知名游戏的短视频聚集区,还有时下知名的手游预约下载、小视频即点即玩、在线游戏直播等内容,可以说是将游戏短视频营销与垂直渠道的价值系于一身。

可话说回来,想要真的迈入游戏领域的大门,游戏研发方面的硬实力不可或缺。但仅从落地产品的角度着眼,快手在此方面确实有些欠缺。

产品上线方面,快手也采用了只上线一款官方小游戏试水的策略。《跳跳球》的玩法顾名思义,只需玩家不断滑动屏幕接住小球即可,玩法较为魔性但重复性高。和所有小游戏相仿,本作体量轻,即点即玩且易于上手。平心而论,作为试水作的《跳跳球》,采用微信小游戏的《跳一跳》和抖音小游戏的《音跃球球》风格值得肯定,但本作并未产生前两者那样的影响力。

此后,快手开始了自己的“广撒网之路”,比如现在点开快手的小游戏板块,能够发现其中有《你画我猜》这样的老牌聚会游戏、有《斗地主》《斗兽棋》等经典棋牌游戏、《烈火篮球》《保龄球》般带有体育风格的游戏以及《无限漂移》这种刺激竞速类游戏,不过这些产品体量都仅仅停留在小游戏层面,即便是近期取得版号的这款产品也不例外。

2020年3月24日,国家新闻出版广电总局公布了2020年3月第二批国产网络游戏版号过审名单,其中快手旗下的《快手喷火小鸟》赫然在列。4月8日,2020年4月首批国产网络游戏版号过审名单中,《快手六角拼拼》也在其中。

《快手喷火小鸟》是一款休闲跑酷游戏,其玩法近似于早年间爆火的《疯狂喷气机》,只不过本作将视角改为了更为立体的侧方位视角。这是快手取得版号的首款游戏产品,直观感受略为简约。《快手六角拼拼》也是如此,本作主要玩法为拼图闯关,整体更为休闲益智。

先取广域再求深度,快手的游戏之路正在明朗

此前有媒体分析,持续加码游戏领域其目的,在于放大快手平台上游戏垂直内容的优势富集效应,即起点的微小优势经过关键过程的级数放大会产生更大级别的优势积累。言外之意就是凭借起点优势,吸引更多资源聚集,如此反复循环,完成从小优势变成大优势的蜕变。

如今,快手的一系列操作愈发的向此方面靠拢,比如在游戏领域不仅仅止步于短视频内容,还要加入自己的游戏产品,还要为下载更多游戏开辟渠道,投资多家电竞俱乐部、争夺赛事版权,上线独立的游戏APP等。这种操作更像是通过一方面的突出向其他方面渗透,进而使渗透的领域变为更大的优势。

背靠腾讯好乘凉

网上此前有过这样的疑问,同样是内容相仿的小游戏,为何快手旗下的产品并未收获更多市场和玩家的青睐,曾有人开玩笑的表示,如果原因不在买量方面的话,或许是因为为快手研发游戏的团队不叫Ohayoo吧。

玩笑归玩笑,半年前快手似乎意识到了自己在游戏研发方面能力不足,进而选择背靠大树好乘凉。

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2019年8月,有媒体曝出腾讯正与快手进行新一轮融资谈判。腾讯希望以250亿美元的估值投资快手10-15亿美元,快手投后估值会达到260亿美元。同时双方可能成立新合资公司,主要瞄准游戏业务。

快手与腾讯合作加码游戏业务有两方面的利好,其一就在于从字节跳动当前的空窗期抢占市场。

受到版权问题的限制,早年间字节跳动希望凭借西瓜视频为载体重点发力游戏直播的愿望逐渐落空,这也是驱使其去搞重度游戏及自研的契机之一。腾讯在内容源头上的狙击,为快手提供了一个短暂的取得先机的时机。

众所周知,当前腾讯系游戏在国内拥有最多的游戏用户,在快手游戏短视频内容版块上,位列前茅的还是腾讯旗下的《和平精英》和《王者荣耀》,这些游戏直播或者短视频内容无疑会给快手带来海量的用户,进而扩大快手未来游戏产品的用户上限。

其二,快手研发游戏,能够为其将游戏变现这条通路拓展得更为广域。

不同于抖音,快手对于下沉市场开发得很是到位,但是对一二线城市来说,快手还存在很大的用户增量空间。据易观此前发布的《中国移动游戏市场年度综合分析2020》显示,2020年1月超一线城市、一线城市和二线城市的用户占比分别为10.4%、34.1%和21.3%,倘若进军游戏领域,这部分用户不能忽视。

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况且游戏也能够在此方面为快手带去很大助力。第一,游戏内容的垂直属性非常强,游戏内容所呈现的十分纯粹,用户对于其需求也非常直观,这也是很多人能够接受在“土味”较浓的快手上看游戏内容和电竞赛事一样。

第二,游戏具备较强的社交属性,同时还能帮助玩家打破圈层,尤其是当下女性向玩家逐渐崛起,这些玩家对于热门游戏抱有极大的兴趣,当此类用户为相关的游戏内容所痴迷,就会把影响力带到其他圈层,进而吸引到更多的用户。

此外,快手需要游戏来帮助自己完成营收目标,此前曾有媒体爆出快手2020年的营收目标为400亿元,后被官方澄清,虽不属实,但这个数字也并不夸张。

若想达到这个目标,除了深化广告投放策略,开发直播多元营收渠道外,也要注重游戏内容开发,要知道在快手直播30多个垂直内容品类中,游戏直播各项数据占据榜首。况且游戏产业本身拥有成熟的商业变现模式,与腾讯合作再合适不过。

谈句题外话,腾讯和快手之间的合作并非是单方面的。在相继推出短视频产品后,腾讯意识到了想要再撬动短视频这快铁板已不容易,与快手合作,能够保证在短视频业务上不受字节跳动的制衡。此外,云游戏作为未来趋势,被视为未来游戏市场的重要增量,届时直播行也业将迎来新一轮的增量空间。在手握斗鱼和虎牙的情况下,以合资公司的形式深度介入到快手的业务当中,对于腾讯未来竞争力的提升非常重要。

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