深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定

深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定

作者:news 发表时间:2025-08-04
上市券商董秘PK:西南证券董秘李军博士学历,年薪37.71万元,约为本科学历平均薪酬1/3 顺发恒业证券事务代表刘海英辞职实时报道 钱江水利:公司将于8月29日披露2025年半年度报告 赛力斯:公司已建成三座智慧工厂,超级工厂可实现超3000台机器人智能协同,实现关键工序100%自动化 龙国聪明人会议后的首场国常会,重磅部署事关广东?后续来了 有研粉材:公司的散热铜粉是与某头部终端用户合作开发的产品,现已成功应用于部分GPU散热器件最新进展 伟测科技:无锡新厂已于7月开始投产并处于爬坡阶段后续来了 钱江水利:公司将于8月29日披露2025年半年度报告 乐歌股份:目前公司自用的仓储助力机器人的核心程序及控制软件为自研,构成部件等主要以外采为主 香山股份累计回购108万股 金额3307万元实测是真的 智造领鲜,快乐升级—洽洽2025新品上市发布会圆满举办最新进展 振华重工:公司暂未涉及参与港口运营最新报道 淮河能源:公司全资子公司淮矿电燃公司和电燃(芜湖)公司开展的配煤业务不涉及煤炭期货交易最新报道 香山股份累计回购108万股 金额3307万元官方通报 Google 获准全面恢复在华服务?内部人士:截图不是来自 Google实时报道 中天期货:螺纹阶段性回落 白银继续走弱后续反转来了 凯因科技:公司KW-040项目临床试验申请近期已获国家药品监督管理局药品审评中心批准最新进展 长三角首次协同立法,背后有何深意?后续会怎么发展 海尔消金罚单频现、投诉缠身,高管变动如何破解合规之困? 巨星农牧:公司目前尚未涉及向欧盟市场出口业务专家已经证实 乐歌股份:目前公司自用的仓储助力机器人的核心程序及控制软件为自研,构成部件等主要以外采为主后续来了 民生理财总裁鞠伟宇一行来访南华期货是真的吗? 香山股份累计回购108万股 金额3307万元 730聪明人会议!关于内卷竞争、资本市场、房地产、地方债…十分关键!太强大了 美财长:将在年底前宣布鲍威尔的继任者人选专家已经证实 年内诞生12只业绩“翻倍基” 港股配置成制胜关键秒懂 央行:6月份债券市场共发行各类债券87939.5亿元 股海导航_2025年8月1日_沪深股市公告与交易提示 小米电动滑板车 5 Plus 海外上市:最高时速 25 km/h,续航 60 公里又一个里程碑 特朗普将从加拿大进口的商品关税提高至35%反转来了 百威亚太业绩下跌收窄 新掌门“纠偏”进行时科技水平又一个里程碑 香港《稳定币条例》生效:稳定币牌照将花落谁家?是真的? 【周度数据追踪】制裁吸走了注意力,原油大幅累库被无视后续来了 4.9亿元定增扩产,本川智能效益风险不容忽视专家已经证实 美元指数日内微幅走低。美国将对柬埔寨、泰国、马来西亚、印尼商品征收19%的关税,将对越南商品征收20%关税 马斯克:将向Grok Heavy订阅用户推出Imagine和Valentine测试版又一个里程碑 操盘必读:影响股市利好或利空消息_2025年8月1日_财经新闻记者时时跟进 马斯克:将向Grok Heavy订阅用户推出Imagine和Valentine测试版官方通报 理想汽车产品负责人“隔空喊话”乘龙卡车:要不来复测一把两车对撞科技水平又一个里程碑 龙国汽车在俄罗斯的好日子结束了 特朗普将从加拿大进口的商品关税提高至35%官方通报 东风柳汽、理想汽车,相继回应 美财长:将在年底前宣布鲍威尔的继任者人选最新报道

深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定

  名词解释  1、RPG游戏——本篇所说的“RPG游戏”,是在传统的Role-Playing-Game的意义上增加了一层概括性,指代的游戏包含的特点是养成为主的游戏,玩家在整个游戏体验过程中,核心的时间开销在于养成,可以是养成一个队伍,也可以是养成角色等等,就会被称为“RPG游戏”,因此当前主流的卡牌游戏、ARPG游戏等,都可以被归纳为“RPG游戏”。  2、橙装事件——WoW的最新版本(7.0军团再临)中,游戏策划设定了若干橙装,橙装价值极大,甚至可以颠覆一个用户的游戏体验;橙装获得的渠道较为固定,以开宝箱和击杀Boss为核心来源。关键词:橙装掉落为随机的,与玩家的努力完全无关。因此引发了玩家的不满——努力多的玩家没有橙装,随便玩玩的玩家却拿到了橙装。这里要讨论的“橙装事件”就是以上问题,而后续的暴雪公布了橙装掉落的一些bug等和玩家发生了冲突的问题,不在此处讨论,因此“橙装事件”指代的是WoW的橙装掉率问题。  3、奖励——本篇中讨论的“奖励”是一个更加学术化的概括,和一些欧美研究的学术文章一样,“奖励”所说的是用户的一个心理期望。比如你的目标是拿到橙装,那么奖励就是拿到橙装这个体验,而不是橙装这个物件本身。同样的,奖励可以是类似女神对你微笑、发现果然可乐瓶底有个死蟑螂等情况,事实上关键在于一种“如愿以偿”或者说“如我所料”的感觉,就可以理解为“奖励”。  问题深入分析  橙装事件为何会让玩家如此不爽,从设计师的角度来说,这个问题上我们可以抛开用户为何如此执迷疯狂的追求橙装,因为每个人追求橙装的目的、意图等可能都不一样,我们只说这个现象(追求橙装)为何会伴生出不爽来了。事实上核心问题在于:  1、错误的解读斯金那箱。  斯金那箱是一个著名的实验,这个实验有过5个阶段:  第一阶段:按钮=掉落食物,小白鼠学会了按下按钮来获得食物。当按下按钮不再获得食物的时候,小白鼠就不再按按钮了。  第二阶段:按钮=停止通电,小白鼠学会了按下按钮来让笼子不再通电,使得自己可以安心生存。当笼子本身就不再通电而不依赖按钮的时候,小白鼠就不再按按钮了。  第三阶段:按钮产生食物的时间逐渐扩大,小白鼠并不是每次按下按钮都获得食物,开始的时候每次都会有,随后间隔一定时间后按按钮才有食物,否则白按。小白鼠学会了掌握一个节奏去按按钮,最关键的是,当时间间隔达到一个程度的时候,小白鼠认为不再出食物了,因此就不再按按钮了。  第四阶段:按钮=随机奖励与否,即当小白鼠按下按钮的时候,有一定几率会掉落食物,结果小白鼠依然乐此不疲的按按钮,虽然未必每次都有奖励。  第五阶段:做动作=获得食物,这个阶段其实和斯金那的另外一个四十个鸽子实验比较接近,说的是一种迷信心理,即小白鼠会迷信的认为自己是做了某个动作获得的食物。  事实上,当我们看到这个斯金那箱的时候,首先我们会被第四个实验结果惊喜的误导——因为设定概率奖励是一种很好的游戏方案,也能够很好地解决一系列诸如平衡等问题,而**机的原理中也包含了这样的性质(注意包含,而不是完全依赖这个性质)。因此初级设计师往往就忽略了其他的实验结果,比如第三阶段的实验。初级设计师的错误理解在于——只要为一个触发器获得奖励设定一个概率,用户就会像第四阶段实验的小白鼠那样乐观的接受,而这个概率最终可以确保当你达到一定的触发次数,你最终是可以获得奖励的,而后策划使用excel等工具观察了,感觉概率OK就认为设计OK了。但是这里却掉入了一个可怕的数学陷阱——你的概率的确可以让玩家随着努力次数增多最后几乎一定获得奖励,试验次数越多概率越精准(蒙特卡洛方法),并且试验次数越多偏离这个概率的可能性越低(切比雪夫不等式),但是问题的关键是忽略了单个用户接受没有奖励的“宽容度”,这正是第三阶段实验的问题,当按钮掉落食物的时间间隔超过了小白鼠的“宽容度”之后,小白鼠就认为不再掉落了(符合第一阶段后期真的不再掉落了),这种心情我们也可以称之为“绝望”了,“哀莫大于心死”,不再想按这个按钮了。而事实上WoW的橙装事件也是,当用户1天2天没有拿到的时候(箱子每天1个),他们认为“我还有希望”,但是当20天30天没有拿到的时候,可能已经超越了一个用户的“宽容度”,他们就变得绝望了,开始怀疑是否存在奖励,而因此“橙装事件”开花了。事实上同样的,如果一台**机可以让一个用户输上30-50盘都不让赢一盘,会发生什么就可想而知了。  2、逆转了RPG游戏的体验。  RPG游戏的核心是什么,最早名词定义的时候已经大概说明了——那就是通过你的养成(努力)换取进步。这是一个RPG游戏的核心乐趣元素,既然是核心元素,他就是无法撼动的。你可以追加一些其他元素(运气)来调和他,但绝对不能取代他,我们要确保努力还是第一位的。我们抽象到一个具体的实例分析他:  假如有一个这样的游戏,玩家努力收集某种货币,每次努力可以获得10个货币,通过100个货币可以换取奖励。现在我要加入运气因素,来改变这样一个“固定的”、“枯燥的”过程,我有两个点可以改变它:  1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:具体为每次努力,玩家获得的货币数量为10-20个,而仍然100个货币可以获得奖励,那么玩家的努力次数从10次变成了5-10次不等,运气好的玩家可以少努力几次,运气糟糕的玩家还是需要努力满10次。  2)让运气改变命运,但是努力次数不变:具体为玩家每次努力获得20个货币,通过100个货币可以抽奖,奖池里有2件东西,其中1件为奖励,而每次100个货币的抽奖都是从2件中抽取1件给玩家。玩法变成了努力5次之后有50%的概率可以获得奖励。  以上两个方案,我们根据“错误的解读斯金那箱”中错误的方法来看的话,乍一看,只要做一些数值调整之后,1和2会是一样的,比如我们都可以调整为“经过10次努力50%几率获得奖励”(这里就不去做这个数值调整了,这是另一个话题了,数值策划的话题),但是2者在体验上却有着天壤之别:  1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:玩家清楚地知道我努力10次以后一定会获得奖励,但是运气给玩家带来了一种惊喜——也许只要努力7次就能拿到了呢。  2)让运气改变命运,但是努力次数不变:玩家清楚地知道,经过努力我有一定概率可以获得奖励的规则,也知道经过10W次也许100W次努力我(几乎)一定会获得奖励,但是具体要多少次,完全不知道。产生了一种浮躁。  而这种浮躁通常会产生另外一个效果——让游戏体验从“靠努力就能获得”变成“能不能得到全看脸”,这也可以说是一个产品调性问题——看起来相似的结果,却是完全不同的角度。并不是说后者的体验不好,后者的体验也是一个有趣的体验,但是她违背了RPG游戏应有的调性——努力>运气。因此当你逆转了这个RPG游戏应有的体验之后,就会产生问题,只是他是否会爆发,取决于问题的程度是否会超越用户的“宽容度”。  那么,我们设计RPG游戏的概率,该符合怎样的原则?  暴雪终归是暴雪,即使做的体验不好,用户还是会接受的,但是我们如果做出了糟糕的体验,就会立即流失用户。因此我们没法像暴雪这样潇洒的试错,我们必须谨慎的设计,所以我们不得不归纳一些这种把随机性或者其他元素加入到RPG游戏中的原则:  1、不要逆转一些阶级关系,魔兽的收费模式中没有付费这块,我们的游戏中有,那么我们要遵守的是:付费的内容也许努力可以达到,但是努力一定不能超越付费,努力的内容可以通过运气来减少努力,但是绝对不能让运气变成主题,而努力只是为了更多次的“碰运气”。  2、不要有“真随机”(即纯粹碰运气)的事情,要让付费和努力对随机结果有影响。最典型的就是十连抽的保底出橙(五星之类的)机制。事实上早年游戏也有个有趣的设定叫RP值,即当这次抽奖不成功的时候,累计RP值,让RP值来提高下次抽奖成功的概率。  最后,假如你想知道如果我是魔兽的制作人,会给玩家一个什么样的交代,我想说的是,我会改变这个橙装获得的系统,和游戏内容挂钩,比如世界任务。首先定义每x次世界任务一定会获得一件橙装,当你每1次完成世界任务的时候,都有可能获得橙装,如果这次没有拿到,那么下个世界任务获得橙装的概率提高1/x,并且将这个概率公开给玩家看到(UI设计)。当在x次中的第n次世界任务后获得橙装了,那么告知玩家你还需要(x-n)次世界任务后可能会获得下一件橙装。

相关文章