从《皇室战争》的卡牌机制看手游玩家的战斗乐趣

从《皇室战争》的卡牌机制看手游玩家的战斗乐趣

作者:news 发表时间:2025-08-04
一品红股价创新高专家已经证实 恒润股份(603985)操纵市场索赔案再提交法院立案后续来了 现代化绿色生物能源工厂——维尔利杭州临江项目实测是真的 60天最后期限!特朗普致信全球17家制药巨头:要求降低美国药价 现代化绿色生物能源工厂——维尔利杭州临江项目 奥比中光定增被受理 拟于上交所上市 与特朗普关系缓和?马斯克再向共和党阵营捐赠千万美元学习了 非农风暴来袭!美元火力全开,日元噩梦持续?150关口已破! 中远海控服务全链路能效再提升!后续会怎么发展 官方处理结果 巨星传奇盘中涨超9% 公司与宇树科技达成战略合作后续会怎么发展 全球唯一MSCI ESG评级A级白酒企业,贵州茅台评级提升的硬核密码太强大了 奥比中光定增被受理 拟于上交所上市官方处理结果 张雪峰:创业者的“野蛮生长”|《珍知灼见》第五期对话实录 *ST亚振连收3个涨停板后续会怎么发展 FOF也是好起来了 太强大了 奥比中光定增被受理 拟于上交所上市是真的? 实垂了 美的集团8月1日斥资2亿元回购283.55万股A股 佳创视讯筹划控制权变更 8月4日起停牌 助贷整改倒计时2个月,“24%+公证”新玩法能否走通?后续来了 比亚迪腾势 N9 汽车无人机动态起降功能后续 OTA 升级上线又一个里程碑 吴声称赞黑猫投诉:借AI助手实现投诉初审,是消费者的福祉太强大了 汇盈控股因“10并1”基准进行股份合并而削减22.26亿股最新进展 乘龙卡车,连着4天“内涵”理想实垂了 德翔海运发盈喜 预计中期权益股东应占溢利同比增加约220%至255% 上海实业环境:中期票据获龙国银行间市场交易商协会接受注册 吴声:“新平衡主义”是时代的命题,是健康生活的方法论是真的吗? 2025亚洲品牌价值500强各国数量排名:龙国240家,日本123家,韩国41家实测是真的 老将张成喆转正任行长,西安银行资本充足率A股城商行垫底 筹划控制权变更,佳创视讯8月4日起停牌 港股IPO新规为发行人“松绑”,将带来哪些变化? 港银控股发盈喜 预计中期股东应占净溢利增长至约不低于1700万港元后续反转 艾森股份:产品可以适用在CoWoP先进封装是真的吗? 券商CFO盘点:华创云信张小艾年薪260万行业第二,公司归母净利大跌86%位居同行倒数第一,股价跌11%倒数第二是真的? 增资又换帅,信美人寿下一步怎么走 围绕用户需求打赢“三大战役”:广汽集团的战时打法 增资又换帅,信美人寿下一步怎么走最新报道 山石网科大宗交易成交240.00万元学习了 山石网科大宗交易成交240.00万元 众源新材:选举张成强先生担任公司第五届董事会职工董事最新报道 天汽模:截至2025年6月30日公司股东总户数158808户实时报道 武汉凡谷:董事李张林女士辞职 电气风电跌16.61% 营业部龙虎榜净买入5323.83万元反转来了 天汽模:截至2025年6月30日公司股东总户数158808户 深股通现身8只个股龙虎榜官方通报 基于海光DCU的科学大模型联合方案,重磅首发官方处理结果 贵州三力:7月份公司未实施回购股份

  前言:我在这篇分析中,没有加入卡费的概念,例如低卡费低数值高能力,高卡费高数值低能力。原因是我希望以设计者而不是玩家的角度去思考这个游戏还可以有什么可能,如果不是卡牌游戏,而是别的形式,能不能设计出新的游戏。我个人十分喜欢这种自动战斗的机制,皇室战争的自动战斗让人体验很舒适,丝毫不减弱玩家的参与度,反而让玩家不断的提升了对游戏的兴趣。我觉得手游把自动战斗设计好,对游戏以及玩家对游戏的体验会有很大的益处。  游戏类型:1、战斗,推塔。2、卡牌,策略。3、养成。  游戏核心玩法:点击放置,卡牌组合策略。战场中放置的部队自动战斗。  游戏形式:强联网PVP。  设计思路流程图:  --------------------------------------------卡牌机制概述-----------------------------------------  设计目的:为游戏增添战斗单位种类,设计卡牌的属性,明确卡牌之间的克制关系,卡牌升级机制的设计,不同实力卡牌的消耗水平。丰富玩家的战斗操作行为与策略选择。  机制概述:设计丰富的卡牌种类;设计卡牌的属性;通过属性的设置,进而设计出单一卡牌之间、卡组之间、卡牌与建筑之间的克制关系。  ---------------------------------------------机制详细内容----------------------------------------  一、 卡牌品质与种类  设计目的:建立卡牌品质:玩家从宏观角度区分卡牌的方式,对卡牌有初步的划分,便于玩家策略选择以及对卡牌实力初步了解;为单一卡牌设计等级:增加数值深度,相同兵种,等级高压制等级低。  机制概述:建立卡牌品质:品质按高中低进行分类,在战斗表现上平衡数值与玩法。单一卡牌设立等级,根据品质不同设定不同的等级,封顶为12级。  1、品质机制:  设计目的:直观的体现卡牌实力;属性数值与玩法主要参照等级进行设计。(为保持战斗的相对平衡,不但要将高品质卡牌的强悍能力展示给玩家,更应避免出现高等级卡牌过于强悍,碾压一切的情况出现。建议:属性设计时侧重技能玩法的设计,而不是单一的提升数值。)  ▲将卡牌划分为四个品质:普通,稀有,史诗,传说。  ▼目的:玩家对卡牌稀有程度的认知直观,简单易懂。避免玩家在这一步付出过多的学习成本,毕竟对应的属性数值与玩法才是关键。在经济系统设计以及卡牌释放分布上,可以做为参考。  ▼美术表现:另附美术需求文档。  ▲卡牌释放分布:普通与稀有卡牌获得较容易,在初期进行大量释放,让玩家能够在前三个地图中进行正常的战斗,胜负不会过于明显;史诗与传说卡牌获得途径主要分布在高等级战场与高等级宝箱及付费环节,随着玩家获得更多的高等级卡牌,玩家之间的战力区别也将越发明显。  ▼目的:卡牌等级均匀的释放给玩家,让玩家对游戏玩法以及游戏内容有一个循序渐进的适应过程,令玩家在游戏初期能够进行势均力敌的战斗,尽早进入心流状态。这样做同时也能够在一定程度上限制了初级战场玩家的实力浮动不会太大,即使玩家不充值,或者开宝箱的手气不好,也能取得一些胜利,从游戏中获得乐趣。(为了避免服务器出现整体实力较高,对新手玩家不友好的情况,可以考虑新手玩家在匹配的时候进行假随机机制,连续胜利次数少余3场,失败次数多余2场时,匹配一些被克制的卡组,或卡组实力相当的玩家。)  ▲单一卡牌最高可达到12级。  ▼目的:增加卡牌的数值深度。平衡系统产出与消耗。控制免费玩家成长步伐。  卡牌种类:  设计目的:突出卡牌个性,明确卡牌用途。  ▲种类划分:  ▼按照类型:部队,法术,建筑三个种类。  ▼部队:参与战斗的有生力量。部署后,可自由移动,自动攻击目标。  ▼魔法:分为三种类型,1,属性攻击,例如火,物理,雷电,冰冻,毒药,狂暴。2,策略型:空降部队,镜像部队。3,辅助型:为部队增加buff。  ▼建筑:固定在原地不能移动。分为三种类型:1,兵营:产出一定数量的部队。2,攻击型建筑:可对固定目标进行攻击。3,补给型建筑:一定时间内补充圣水。  二、 卡牌属性  设计目的:确立卡牌的共性,丰富不同卡牌的个性,配合卡牌种类机制,丰富游戏策略。  机制概述:设计普通属性与特殊属性。  1、属性概述:  ▲从总体上划分:1,普通属性。2,特殊属性。类别数量:2。  ▲普通属性:1,血量。2,伤害。3,伤害范围。4,攻击距离。5,攻击速度。6,攻击目标。7,放置时间。8,移动速度。9,数量。  ▲特殊属性:1,增益属性。2,感知区域。3,自然系属性。  2、攻击目标机制:  设计目的:增强自由战斗机制,使兵种的战斗有规律,有顺序,有目的,让玩家可以直观感受到。从而对每个兵种赋予不同的战斗应用策略,影响玩家的策略选择与玩法选择。  这个机制直接影响到玩家的操作方式,玩家会将操作重点放在入场时机,放置地点,先后放置的选择策略这几个方面上。  (降低玩家在选择目标上的时间成本,此机制保证了短时间内完成一个完整的战斗过程:试探,正式交锋,激烈升级拉锯战。)  ▲攻击目标分类(前提:没有进行任何攻击的情况下):  ▼地面:攻击地面一切敌方目标。  ▼地面空中:对敌对空均可发动攻击。  ▼建筑:无视一切敌方部队,只向建筑物发动攻击。  ▼混乱攻击:在攻击范围内,进行有选择的对敌方多个单位同时攻击,目标包含上述三种敌方单位。  ▼优先级别:1,优先攻击距离最近的单位。2,优先攻击地面单位。3,优先攻击空中部队。4,优先攻击正在攻击的单位。5,优先攻击级别最高的单位。6,优先攻击建筑单位。7,优先攻击敌方防御塔。  ▼如果已经开始攻击,在攻击目标并未死亡前,不会转向攻击其他目标。  -----------------------------------------卡牌机制概述------------------------------------------------  设计目的:为游戏增添战斗单位种类,设计卡牌的属性,明确卡牌之间的克制关系,卡牌升级机制的设计,不同实力卡牌的消耗水平。丰富玩家的战斗操作行为与策略选择。  机制概述:设计丰富的卡牌种类;设计卡牌的属性;通过属性的设置,进而设计出单一卡牌之间、卡组之间、卡牌与建筑之间的克制关系。  -------------------------------------------机制详细内容------------------------------------------------  一、 卡牌品质与种类  设计目的:建立卡牌品质:玩家从宏观角度区分卡牌的方式,对卡牌有初步的划分,便于玩家策略选择以及对卡牌实力初步了解;为单一卡牌设计等级:增加数值深度,相同兵种,等级高压制等级低。  机制概述:建立卡牌品质:品质按高中低进行分类,在战斗表现上平衡数值与玩法。单一卡牌设立等级,根据品质不同设定不同的等级,封顶为12级。  1、品质机制:  设计目的:直观的体现卡牌实力;属性数值与玩法主要参照等级进行设计。(为保持战斗的相对平衡,不但要将高品质卡牌的强悍能力展示给玩家,更应避免出现高等级卡牌过于强悍,碾压一切的情况出现。建议:属性设计时侧重技能玩法的设计,而不是单一的提升数值。)  ▲将卡牌划分为四个品质:普通,稀有,史诗,传说。  ▼目的:玩家对卡牌稀有程度的认知直观,简单易懂。避免玩家在这一步付出过多的学习成本,毕竟对应的属性数值与玩法才是关键。在经济系统设计以及卡牌释放分布上,可以做为参考。  ▼美术表现:另附美术需求文档。  ▲卡牌释放分布:普通与稀有卡牌获得较容易,在初期进行大量释放,让玩家能够在前三个地图中进行正常的战斗,胜负不会过于明显;史诗与传说卡牌获得途径主要分布在高等级战场与高等级宝箱及付费环节,随着玩家获得更多的高等级卡牌,玩家之间的战力区别也将越发明显。  ▼目的:卡牌等级均匀的释放给玩家,让玩家对游戏玩法以及游戏内容有一个循序渐进的适应过程,令玩家在游戏初期能够进行势均力敌的战斗,尽早进入心流状态。这样做同时也能够在一定程度上限制了初级战场玩家的实力浮动不会太大,即使玩家不充值,或者开宝箱的手气不好,也能取得一些胜利,从游戏中获得乐趣。(为了避免服务器出现整体实力较高,对新手玩家不友好的情况,可以考虑新手玩家在匹配的时候进行假随机机制,连续胜利次数少余3场,失败次数多余2场时,匹配一些被克制的卡组,或卡组实力相当的玩家。)  ▲单一卡牌最高可达到12级。  ▼目的:增加卡牌的数值深度。平衡系统产出与消耗。控制免费玩家成长步伐。  卡牌种类:  设计目的:突出卡牌个性,明确卡牌用途。  ▲种类划分:  ▼按照类型:部队,法术,建筑三个种类。  ▼部队:参与战斗的有生力量。部署后,可自由移动,自动攻击目标。  ▼魔法:分为三种类型,1,属性攻击,例如火,物理,雷电,冰冻,毒药,狂暴。2,策略型:空降部队,镜像部队。3,辅助型:为部队增加buff。  ▼建筑:固定在原地不能移动。分为三种类型:1,兵营:产出一定数量的部队。2,攻击型建筑:可对固定目标进行攻击。3,补给型建筑:一定时间内补充圣水。  二、 卡牌属性  设计目的:确立卡牌的共性,丰富不同卡牌的个性,配合卡牌种类机制,丰富游戏策略。  机制概述:设计普通属性与特殊属性。  1、属性概述:  ▲从总体上划分:1,普通属性。2,特殊属性。类别数量:2。  ▲普通属性:1,血量。2,伤害。3,伤害范围。4,攻击距离。5,攻击速度。6,攻击目标。7,放置时间。8,移动速度。9,数量。  ▲特殊属性:1,增益属性。2,感知区域。3,自然系属性。  2、攻击目标机制:  设计目的:增强自由战斗机制,使兵种的战斗有规律,有顺序,有目的,让玩家可以直观感受到。从而对每个兵种赋予不同的战斗应用策略,影响玩家的策略选择与玩法选择。  这个机制直接影响到玩家的操作方式,玩家会将操作重点放在入场时机,放置地点,先后放置的选择策略这几个方面上。  (降低玩家在选择目标上的时间成本,此机制保证了短时间内完成一个完整的战斗过程:试探,正式交锋,激烈升级拉锯战。)  ▲攻击目标分类(前提:没有进行任何攻击的情况下):  ▼地面:攻击地面一切敌方目标。  ▼地面空中:对敌对空均可发动攻击。  ▼建筑:无视一切敌方部队,只向建筑物发动攻击。  ▼混乱攻击:在攻击范围内,进行有选择的对敌方多个单位同时攻击,目标包含上述三种敌方单位。  ▼优先级别:1,优先攻击距离最近的单位。2,优先攻击地面单位。3,优先攻击空中部队。4,优先攻击正在攻击的单位。5,优先攻击级别最高的单位。6,优先攻击建筑单位。7,优先攻击敌方防御塔。  ▼如果已经开始攻击,在攻击目标并未死亡前,不会转向攻击其他目标。

相关文章